*Pervive el adagio, al revés: los niños de ayer somos los adultos de hoy
Adrián Ortiz Romero Cuevas / Al Margen
Oaxaca.- Las generaciones anteriores a la llamada “generación X”, se deben ir acostumbrado a que quienes fuimos niños hace veinte años, ahora somos adultos. Eso significa no sólo que los adultos jóvenes “maduremos” o nos “aseñoremos”, sino también que esas generaciones de gente mayor comience a entender por qué somos como somos. Esto incluye modas, formas de vestir, gustos y diversiones, que estuvieron presentes hace dos décadas —cuando esos adultos ya eran nuestros papás— y que ahora vuelven cuando nosotros ya somos adultos y tenemos un espacio concreto en la sociedad en que vivimos. El ejemplo perfecto es la revolución que significa algo tan simple como Pokémon Go, del que tanto se habla hoy en día.
En efecto, se conoce popularmente como Generación X a los que nacimos entre finales de la década de los setentas, y hasta finales de los años ochentas —y quizá los dos o tres primeros años de la década siguiente. En México se ubica como la primera generación que estudió usando herramientas informáticas, pero fueron la última en usar las tradicionales por lo cual tienen habilidades apreciables para hacer uso de la computadora e internet pero a diferencia de las generaciones posteriores (que prácticamente no leyeron libros) suelen tener el hábito de la investigación por lo cual no creen fácilmente todo lo que encuentran en la red, esto los ha marcado como la generación de los “escépticos” o “desconfiados”, ya que además hablando de las novedosas formas de socializar, usan la tecnología, pero prefieren marcadamente los amigos reales a las amistades “virtuales”.
Esta generación creció en un momento en el que la historia de México estuvo plagada por crisis económicas de los setentas, ochentas y noventas. Por lo tanto, la generación X fue la más perjudicada en cuanto a la economía. La disponibilidad de información y material artístico, en gran medida por la aparición de internet, hace que esta generación sea radicalmente abierta comparada con las anteriores en cuestión musical, y logre conocer propuestas musicales de todo el continente, Europa y el mundo, prácticamente en el mismo momento de su lanzamiento mundial.
Quienes nacimos en ese periodo de tiempo, fuimos de los primeros que tuvimos acceso ya a una cantidad importante de series, caricaturas y programas de entretenimiento importados, que incluso llegaron a rebasar los contenidos nacionales tradicionales. Ello explica, por ejemplo, por qué en los noventas muchas de las barras televisivas de entretenimiento infantil y juvenil se terminaron, y por qué fue tan difícil que en los años siguientes se replicaran esfuerzos como los de Odisea Burbujas, Chespirito y muchos otros.
Lo más trágico es que esa visión malinchista tan de moda, hizo que muchos repudiaran esas series con las que —indudablemente— todos nos reímos en la niñez o primeros años de la juventud, y prefirieran otros programas traídos de fuera para la diversión nacional. Uno de ellos fue Dragon Ball; y otro, excepcionalmente exitoso fue Pokémon, con el que millones de niños de entonces crecieron, y que hoy resultan ser esos adultos jóvenes que hoy tienen inundado el espacio de internet con ese juego —revolucionado— que las generaciones siguientes no terminan de entender.
POKEMÓN GO
El concepto en general es sencillo —explica Víctor Beltri en un interesante texto publicado el jueves en Excélsior—, aunque puede ser bastante complicado. Los jugadores se asumen como entrenadores de los pokemones, que son criaturas que viven en estado silvestre hasta que son capturadas y sujetas a entrenamiento. Los jugadores tienen dos objetivos generales: el primero es coleccionar tantos pokemones como sea posible (de ahí la frase gotta catch’em all), y en segundo término entrenar a estos pokemones para que compitan con aquellos de otros jugadores. La estructura de colección, entrenamiento y batalla está presente en todas las versiones de los juegos, incluso en aquellas que se desarrollan a base de tarjetas.
Ahora bien, dice Beltri, Pokémon Go se basa en la tecnología desarrollada por Google para realidad aumentada en espacios urbanos, y que ya ha sido probada antes en aplicaciones como Ingress, aunque enfocada en un mercado distinto. Pokémon Go es un massively multiplayer online role playing game, o MMORPG. Hace uso de la localización geográfica y de la cámara de los teléfonos, y hasta el momento ha sido recibido con entusiasmo, a pesar de algunas críticas referentes a los peligros derivados de su uso y a las molestias generadas por los jugadores, en lugares emblemáticos como el Museo del Holocausto, cementerios, iglesias o los campos de concentración de Auschwitz-Birkenau. La aplicación ha recibido críticas también, debido al extraordinario acceso que requiere de las cuentas de Google de los usuarios, y que incluye todo tipo de archivos, fotos, videos y cualquier tipo de información relacionada con la compañía.
NOSTALGIA
Pokémon pertenece a Nintendo, que se reposicionará en la industria de los videojuegos a nivel mundial, a partir de una premisa muy simple: los niños de hace 25 años, que tuvieron como máxima aspiración poseer una consola de Nintendo para jugar esos juegos, hoy son adultos que en muchos casos cuentan con el poder adquisitivo para comprar ese artefacto que quizá en el pasado no se lo pudieron comprar sus padres, o para volver a jugar esas consolas que hoy son inconseguibles en el mercado. Quizá por eso, Nintendo anunció también esta semana el relanzamiento de su primer consola, el NES, que originalmente salió en 1985, y que fue con lo que nos divertimos muchos de los que hoy tenemos treinta y tantos años…
La revolución de Pokémon: ejemplo de que la Generación X está ahí
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